Algengar 2048 villur
Næstum hver tapaður 2048 leikur á rætur sínar að rekja til einnar af þremur mistökum: að fylla ristina af flísum sem geta ekki sameinast, láta hæstu flísina yfirgefa horn sitt eða strjúka án áætlunar. Hver og einn skilur eftir sérstakt undirskrift á borðinu, svo þú getur nefnt mistökin frá stöðunni fyrir framan þig og beitt samsvarandi lagfæringu.
Mistök 1: Að fylla ristina af flísum sem geta ekki sameinast
Hvernig lítur borðið út: átta eða tíu litlar flísar – dreifðar 2s og 4s með stakri 8 – dreift yfir ristina, engar tvær þeirra aðliggjandi, og hæsta flísinn þinn er enn aðeins 64 eða 128. Einkunnin hefur læðst upp en ekkert er að styrkjast.
Hvað olli: hlaup af hreyfingum sem breyttu flísum án þess að sameina neinar. Hver af þessum hreyfingum leiddu samt af sér nýja flís, svo þú borgaðir reit og fékkst ekkert til baka. Gerðu það fimm eða sex sinnum í röð og ristið er fullt af rusli.
Leiðréttingin: make sameinar verð aðgangs að flutningi. Áður en þú strýkur skaltu athuga hvort stefnan framleiðir að minnsta kosti eina sameiningu; ef enginn af þessum fjórum gerir það, taktu þá sem skilur akkeraröðina þína eftir ósnortna. Þegar stjórnin er virkilega fjölmenn, verður þetta auðlindavandamál í sjálfu sér - sjáðu halda tómum hólfum fyrir hvernig eigi að eiga viðskipti með skipulag gegn opnu rými.
Mistök 2: Að láta hæstu flísina yfirgefa hornið sitt
Hvernig lítur borðið út: þín 512 eða 1024 er ein fruma frá brúninni eða verri, fljótandi í miðju, með smærri flísar á bak við það. skyndilega er engin stefna sem er örugg, og borðið virðist versna hvað sem þú gerir.
Hvað olli: eitt strok í bannaða átt — sú sem dregur akkerið frá horni sínu. Það gerist venjulega undir pressu, þegar þrjár áttir líta út fyrir að vera lokaðar og sú fjórða er sú sem þú hafðir bannað. Taflan hrynur sjaldan strax; það rýrnar á næstu fimm til tíu hreyfingum þar sem allt endurskipulagst í kringum tilfærða flísinn.
Leiðréttingin: Fáðu stóru flísina aftur upp á vegg áður en þú gerir eitthvað annað, jafnvel þótt það kosti þig nokkrar sameiningar, og meðhöndlaðu forboðnu stefnuna sem ófáanlega frekar en síðasta úrræði. Full rökstuðningur er í hornstefnan.
Mistök 3: Strjúktu án áætlunar
Hvernig lítur borðið út: erfitt að lýsa, sem er sagt. Það er engin læsileg röð - engin lækkandi keðja, engin skýr akkeraröð - bara flísar hvar sem þær lentu. Ef þú getur ekki sagt í einni setningu hvaða lögun þú ert að byggja í átt að, þá ertu í þessu ástandi.
Hvað olli: spila hreyfingu fyrir hreyfingu frekar en í átt að markskipulagi. Að strjúka „til að sjá hvað gerist“ er hratt og finnst það afkastamikið og það er algengasta ástæðan fyrir því að sterkir leikmenn stöðvast á 4096 sviðinu á meðan þeir hreinsa 2048 flísina auðveldlega.
Leiðréttingin: before each swipe, answer two questions — what does the board look like after this move, and what is my next move on that board? Tveggja skrefa útlit er nóg. Ef svarið við seinni spurningunni er „ég veit það ekki“ skaltu velja aðra stefnu.
Hverja ertu að búa til?
Horfðu á síðasta leik-over-skjáinn þinn. Rat af litlum flísum sem ekki passa er mistök eitt. Stór flísar sem strandaði af veggnum er mistök tvö. Tafla sem þú getur ekki dregið saman er mistök þrjú. Þeir blandast líka saman í þessari röð: þröngur hópur býður upp á læti, lætin losar akkerið og borðlaus áætlun fylgir. Að festa þann elsta í keðjunni fjarlægir venjulega hina tvo á eigin spýtur. Þegar þú vilt að sama jörð sé þakin sem safn af venjum til að byggja upp frekar en mistök að greina, byrjaðu á byrjendaleiðsögn, vinna síðan í gegn 2048 stefnu- og ábendingamiðstöðin, þar sem hornakkeri, snákakeðja, eintónar raðir og tómfrumureglur er svarað einni spurningu í einu.