Hvers vegna er svona erfitt að gera 2048?
2048 er erfitt af fjórum sérstökum vélrænum ástæðum, en engin þeirra snýst um viðbragð. Taflan fyllist hraðar en hún hreinsar, því hver hreyfing sem færir eitthvað til bætir við flís á meðan sameining er aðeins fjarlægð. Eitt strok í ranga átt getur strandað stærstu plötuna þína frá horni þess varanlega. Þú velur ekki hvar nýjar flísar lenda — þær birtast einsleitt af handahófi í tómum reit, 90% sem 2 og 10% sem 4. Og flís sem er nýbúin að sameinast er læst það sem eftir er af strokinu, þannig að fjórar jafnar flísar í röð verða tvær flísar, ekki ein.
1. Taflan fyllist hraðar en hún hreinsar
Þetta er ástæðan fyrir neðan allar hinar og það er auðvelt að missa af því vegna þess að reikningurinn er svo einfaldur. Sérhver hreyfing sem í raun færir til flísar gefur af sér nákvæmlega eina nýja flís. Hreyfing sem leysist k sameinast eyðileggur k flísar. Þannig að nettóbreytingin á uppteknum hólfum eftir hreyfingu er 1 − k:
| Renst saman í strokinu | Flísar fjarlægðar | Flísar hrygni | Net uppteknar frumur |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | +1 | +1 — þú misstir marks |
| 1 | 1 | +1 | 0 — þú náðir jafnvægi |
| 2 | 2 | +1 | −1 |
| 3 | 3 | +1 | −2 |
| 8 (hámark 4×4) | 8 | +1 | −7 |
Lestu aðra röðina aftur: högg sem framleiðir einn samruni losar alls ekki um pláss. Það jafnar sig. Aðeins margsamruna strokur gefa þér pláss til baka og flestir spilarar eyða megninu af leiknum sínum í núll- og einn-samruna hreyfingar. Þess vegna er borð sem fannst fínt fyrir tíu hreyfingum allt í einu fullt — þú varst aldrei að fá pláss, þú varst að missa klefa í hverri hreyfingu og tókst ekki eftir því.
2. Ein strok getur strandað stóra flís að eilífu
Stærsta flísinn þinn rennur aðeins saman við flís af sama gildi og samkvæmt skilgreiningu er sú flís ekki til ennþá — þú verður að byggja hana. Ef 1024 þín situr neðst í vinstra horninu og þú strýkur upp, lyftist hver flísa á borðinu, 1024 færist út fyrir hornið og ný flís hrygnir undir henni. Nú hefur 1024 eitthvað lítið föst undir sér og eitthvað annað við hlið sér og það sameinast engu þeirra.
Það er ekki hægt að afturkalla þetta á stefnumótandi stigi. Strandað stór flísar er varanlega upptekin klefi sem leggur ekkert til fyrr en þú endurreisir heila samsvarandi keðju utan um það - og þú verður að gera það á borði sem er nú minni um eina klefa. Þessi stöku mistök binda enda á efnilegri leiki en nokkuð annað árið 2048, sem er ástæðan fyrir því hornstefnu er yfirleitt til.
3. Þú stjórnar ekki hvar flísar birtast
Eftir hverja hreyfingu fellur nýr flísi inn í eina af tómu hólfunum, valin einsleitt af handahófi – hver auður reitur er jafn líklegur. Það er 2 um 90% tilvika og 4 um 10% tilvika. Þú getur hvorki haft áhrif á gildi né stöðu.
Grimmdin er í samspili við lið 1. Þegar borðið er næstum fullt eru mjög fáir tómir hólfar eftir, þannig að líkurnar á því að nýja flísinn lendi í tilteknu hólfinu sem þú varst að vista verða miklar. Með þremur tómum klefum hefur spawn einn af hverjum þremur möguleika á að hernema þann sem þú þurftir. Með einum tómum klefa er það víst. Handahófið er einsleitt og sanngjarnt í gegn; hvaða breytingar er hversu berskjaldaður þú ert fyrir því, og það er þín ákvörðun - heiðarlegur kjarni þess hvort 2048 sé heppni eða færni.
4. Sameinuð flís læsist fyrir restina af högginu
Flís sem nýlega hefur verið búin til með sameiningu getur ekki sameinast aftur í sömu högginu. Röð af 2 2 2 2 strúlkað til vinstri verður 4 4, ekki 8. Röð af 4 4 4 4 verður 8 8.
Byrjendur gera ráð fyrir að flísar hrynji alla leið niður og skipuleggja eins og röð í röð muni breytast í eina stóra flís. Það gerir það ekki - það helmingast, einu sinni, fyrir hverja högg. Að komast úr fjórum 2 í 8 tekur tvær aðskildar högg, ekki eina, og hver af þessum höggum gefur af sér aðra flís sem þú þarft síðan að takast á við. Reglan er það sem gerir 2048 að löngum leik frekar en stuttum og það er ástæðan fyrir því að snyrtilegt borð getur samt verið tvö hundruð hreyfingar frá 2048 flís.
Þrjár venjurnar sem fjarlægja flestar erfiðleikana
Þrjár venjur fjarlægja flesta erfiðleikana: veldu eitt horn og strjúktu aldrei í þá átt sem lyftir stærstu flísinni þinni upp úr því, hafðu festu röðina frá stærstu til minnstu svo sameinast foss í stað þess að stöðvast, og neitaðu að eyða síðustu tveimur eða þremur tómu hólfunum þínum í hreyfingu sem leiðir ekki til samruna.
Hvert og eitt af þessum fjórum vandamálum hér að ofan svarar þessum sama stutta lista og þess vegna hefur framför árið 2048 tilhneigingu til að koma skyndilega frekar en smám saman.
- Akkerið eitt horn og eyddu stefnu. Veldu horn, hafðu stærstu plötuna þína í því og meðhöndlaðu strjúkið sem myndi lyfta því út sem lykla sem er ekki til á lyklaborðinu þínu. Þetta útilokar vandamál 2 algjörlega. Hvaða horn skiptir varla máli - af hverju neðst til vinstri er venjulega valið útskýrir rökstuðninginn.
- Haltu festu röðinni, stærstu til minnstu. Pöntuð röð þýðir að ein strok í átt að akkerinu getur leyst nokkrar sameiningar í einu, sem er eina leiðin til að fá tómar reiti gegn vandamáli 1. Pöntaðar raðir eru það sem eintónar raðir og snáka mynstur eru fyrir.
- Aldrei eyða síðustu tómu hólfunum þínum í núllsamruna hreyfingu. Þegar þú ert kominn niður í tvo eða þrjá tóma hólfa skaltu hafna því að strjúka sem sameinar ekki eitthvað. Þetta er bein vörn gegn vandamáli 3: að halda varafrumum heldur líkunum á slæmri hrognstað lágum.
Vandamál 4 er ekki með lagfæringu – það er regla leiksins – en það hefur vísbendingu um það: áætlun um sameiningu til að taka hvern högg og hætta að búast við föllum sem þú hefur ekki vísvitandi sett upp. Restin af greininni býr í stefnu- og ábendingamiðstöð, og sértækum villum til að aflæra fyrst er safnað undir algengar 2048 mistök.